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Los patrones de diseño son generalmente conjuntos de prácticas estandarizadas utilizadas en la industria del desarrollo de software. Los patrones de diseño representan las soluciones dadas por la comunidad a los problemas comunes que se encuentran en las tareas del día a día relacionadas con el desarrollo de software.
Echemos un vistazo a las preguntas más frecuentes. Patrón de diseño Preguntas y respuestas de la entrevista. Estas preguntas lo ayudarán en sus entrevistas de codificación, así como en los exámenes competitivos.
1) ¿Categorías patrones de diseño de Java?
Con base en el análisis del problema, podemos clasificar los patrones de diseño en las siguientes categorías.
patrón de creación
- Método/plantilla de fábrica
- fábrica abstracta
- constructor
- prototipo
- único
patrones estructurales
- adaptador
- Puente
- filtrar
- conexión
- decorador
- fachada
- peso mosca
- Abogado
patrón de comportamiento
- Interprete
- Plantilla Método/Patrón
- cadena de responsabilidad
- patrón de comando
- patrón de iterador
- patrón de estrategia
- patrón de visitante
patrón J2EE
- patrón MVC
- patrón de objeto de acceso a datos
- Patrón de controlador frontal
- patrón de filtro trampa
- Patrón de objeto de transferencia
2) ¿Explicar los beneficios del patrón de diseño de Java?
- Los patrones de diseño se pueden reutilizar en varios proyectos.
- Los patrones de diseño proporcionan una solución que ayuda a definir la arquitectura del sistema.
- Los patrones de diseño capturan experiencias de desarrollo de software.
- Los patrones de diseño proporcionan transparencia al diseño de una aplicación.
- Están documentados y bien probados y se basan en el conocimiento y la experiencia de desarrolladores de software experimentados.
3) ¿Qué es Gang of Four (GOF)?
En 1994 los cuatro autores Erich Gamma, Ralph Johnson, Richard Hel y John Vlissides publicaron un libro titulado Elementos de patrón de diseño de software orientado a objetos reutilizables. Este libro introdujo el concepto de patrón de diseño en el desarrollo de software.
Estos cuatro autores son conocidos como la Banda de los Cuatro GOF.
4) ¿Cuáles son los patrones de la creación?
Los patrones de diseño se refieren a la forma en que se crean los objetos. Los patrones de diseño de creación se utilizan al tomar una decisión en el momento de instanciar una clase.
Dado que la nueva palabra clave se usa para crear un objeto en Java, aquí creamos la instancia usando la nueva palabra clave. En algunos casos, el tipo de objeto debe cambiarse según el tipo de programa. En tales casos, deberíamos usar los patrones de diseño de construcción para proporcionar un enfoque más general y flexible.
5) ¿Qué es la muestra de fábrica?
- Es el patrón de diseño más utilizado en Java.
- Estos patrones de diseño pertenecen al patrón de creación porque este patrón ofrece una de las mejores formas de crear un objeto.
- En el patrón de fábrica, no exponemos la lógica de creación al cliente y nos referimos al objeto creado mediante una interfaz estándar.
- Factory Pattern permite que las subclases elijan el tipo de objetos para crear.
- El patrón de fábrica también se conoce como constructor virtual.
6) ¿Qué es el patrón de fábrica abstracto?
El Abstract Factory Pattern establece que definen una clase o interfaz abstracta para crear familias de objetos relacionados, pero sin especificar sus subclases concretas. Esto significa que Abstract Factory permitía que una clase devolviera una fábrica de clases. Por lo tanto, el patrón de fábrica abstracto está un nivel por encima del patrón de fábrica.
- Los patrones abstractos de fábrica pasan por alto las superclases que crean otras clases.
- El patrón de fábrica abstracto se incluye en el patrón de creación porque este patrón ofrece una de las mejores formas de crear un objeto.
- En el patrón de fábrica abstracto, una interfaz es responsable de crear una fábrica de objetos relacionados sin identificar explícitamente sus clases.
- Cada fábrica generada puede dar los objetos según el patrón de fábrica.
7) ¿Explica los patrones estructurales en Java?
Los patrones estructurales se utilizan para proporcionar soluciones y estándares eficientes con respecto a la composición de clases y estructuras de objetos. Se basan en el concepto de herencia e interfaces para permitir que múltiples objetos o clases trabajen juntos y formen un todo funcional único.
Los patrones de diseño estructural son responsables de cómo se pueden ensamblar las clases y los objetos para formar estructuras más grandes.
8) ¿Explica el patrón singleton?
El patrón singleton en Java es un patrón que permite una sola instancia dentro de una aplicación. Un buen ejemplo del patrón Singleton es java.lang.Tiempo de ejecución.
El patrón singleton establece que definen una clase que tiene solo una instancia y proporciona un punto de acceso global a ella.
En otras palabras, es responsabilidad de la clase que solo se cree una instancia y que todas las demás clases puedan usar un solo objeto.
9) Describe de cuántas formas puedes crear un patrón singleton.
Hay dos formas de crear un patrón singleton.
1. Instanciación temprana
Es responsable de crear la instancia en el momento de la carga.
2. Instanciación perezosa
Es responsable de crear la instancia cuando sea necesario.
10) ¿Cuáles son…
[2021] Las 30 preguntas principales de la entrevista sobre el patrón de diseño de Java (2021) {DH}